ジャージのタンス

ジャージによるジャージのためのジャージ的なジャージのような日記

ニンフ単 パーツ説明

こんにちは。0-3と8-1決勝トナメ進出という極端な結果を残したニンフのレシピの構築記事です。最初は書く気なかったですが、採用理由云々を書いて欲しいとの要望あったので、それなりに書いていこうと思います。(パーツごとに解説地味に長いので、ご了承ください)あと文才無いので見づらいかも。そこが気にならない方はどうぞ。

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こちらレシピ。僕という猿はうまく使えなかったので、プレイングに自信ない人にはオススメしません。

 

採用理由云々

 

イーブイ

強いし何より種切れ怖いので、怒涛の4枚採用。HPは60ないとフェローチェのちかハチファストレイド耐えれなかったり、ホウオウのせいなるほのおで倒れたりするので必ず60の方を採用。

 

ニンフィアGX

このデッキのメインウェポン。3枚までしか使わないので必ず3枚。ただでさえ枠がないデッキなので余分な枠は入れません。サイド落ちする時は運が悪かった時です。現実を受け止めろ。

 

フレア団のしたっぱ

エネルギーが多いマッシブーンなどのデッキに対してテンポを取るために4枚採用。今回はマッシブーンが強い環境だったので4枚だったけど、ウルネクなどのエネルギーをトラッシュから回収するデッキが環境にわんさか増えたら採用枚数が減る。

 

ロケット団の工作

強いけど削る量が0〜4という不確定な効果なので運が悪いと削りきれなくて引き分けになったり自分の山がなくなったりする。今回は二枚採用。枠があれば3枚入れたいところだが、そんな枠はなかった。

打つタイミングは他のサポを打たなくても良いとき。または、盤面的に山削った方が強く見えた時。とりあえず相手が隙を見せたら打てばいいと考えればよきです。

 

スカル団のしたっぱ

相手の手札を見れるのでマジカルリボンで持ってくるべきものが明確になる。あと、初手で打てば相手は安定行動を失う時もあるので強い。

プリエールした後に使うとテンポ取りやすくなる。マッシブーンに対しては積極的に使っていきたいが、ウルネクには意地でも使いたくないカード。

 

グズマ

相手の置物を縛るときに使うもの。軽石で逃げられないようにフラダリラボと一緒によく持ってくる。フラダリではだめなのかと思われるかもしれないが、ダメカンのついたニンフをいったん後ろに退かせる動きは相手の行動の要求値を上げられるため強かったため、こちらを採用。あと単純にこのタイプのニンフィアだと自分のベンチが空いて自分が入れ替えしなくてもよい場面などもある。やれることが多いのでこちら。バレットにするならフラダリグズマ両採用も視野。

 

プルメリ

後ろのエネルギーを割れるのが強い。あと単純に、対オーロットの時に5枚目のフレア団のしたっぱになれるのも強い。カウンターキャッチャーやグズマで縛った後に相手のメインウェポンについたエネをはがすのが、単純に強い。その代わりハンドの消耗が大きいので1枚採用。

 

グラジオ

そもそもサイドをとることがめったにないデッキのため、サイドに重要パーツが落ちてしまったら拾うことができない。それを解決するためのカード。たまに13枚目のエネルギーとしても使う。拾うカードは主に時のパズル、ニンフィア、サーチャーなど。後は、その体面において重要なピン刺しパーツ。サイド落ちが1目瞭然になるので、たまに確認の手間が省ける。使うことは確率的にもそんなにないので1枚。

 

N

皆さんご存知不利な時にめちゃ強なカード。しかし最近は、これで時間を稼ぐよりもほかのサポ打ったほうが手っ取り早いことが増えたので、こちら1枚。

 

怖いお姉さん

ハンド消費が多いデッキにはめちゃくちゃ刺さる。相手の有利なスタジアムも破壊できて一石二鳥。ほかのサポに枠割きたかったのと、あんまり現環境は刺さりにくいと考えてしまったため1枚になった。しかしウルネクや行進などが多くめちゃくちゃ刺さる環境だったのでもっと増やしてもよかった。エアプ反省。

相手のハンドが1~3の時に打つと最高にポケモンカードしてる気分になる。しかしトッププラターヌとかはよくあるので過信はいけない。

 

アセロラ

エネを落とさずに全回復するカード。ベンチに回収した後のイーブイベンチに置いてると食われる危険性もあるので、そこら辺のプレイング大事にしたい。エナジー進化する余裕があれば積極的に打ちたい。因みにありぽけが採用しなかったカード。僕はマッシを重く見て回復ソースを大事にしたかったため、こちらにした。

 

まんたんのくすり

レベルボールやナギを採用しなかったため、ゾロアークに少し弱くなってしまった。対ゾロアークでは必須カードなので4枚欠かせない。相手のストレスがたまるカード。

 

クラッシュハンマー

いくらコイン頼りの効果でも、エネを割りながらエネ割り以外のサポを打つことが魅力的に感じたため、今回採用した。それなりに表を引ければマッシにマウント取り切って勝つことができる。後ろのエネも割れるのが強い。ウルネクに対しても、インベイジョンを前に引っ張りながら、そのインベイジョンについたエネを削れるのが偉い。

 

バトルサーチャー

サポ使いまわすので、4枚。

 

時のパズル

使いまわせるのが強い。打つタイミングがめちゃむずなカード。

 

改造ハンマー

ノーコストで相手の特殊エネが割れるの強い。しかし、特殊エネを使わないデッキも増えてきて腐ることが増えたため、2枚。対ゾロの時に引けるとすごい安心する。

 

カウンターキャッチャー

1枚。これ増やすなら三枚にして別の型にしたかったので今回は1枚。よく使いまわすことがある環境だったので、その別の型でもよかったかもしれないが、後悔はしていない。

 

ムキムキダンベ

40アップが雑に強い。ありぽけのほうに質問あったので、ここで捕捉しておきます。

かたいお守りじゃない理由・・・こだハチギャラドスのあたりちらすを耐えられない。こだハチディアンシーストロング1のナックルインパクトを耐えない。トラッシュ11枚行進を耐えない。ジュナイパーのエーフィをサイドにぶち込んだ時に役に立つ。こだハチスチームアップぐれんのほのお耐えない。など最近増えた220、230ラインに弱いため、こちらは現在では論外。

チョッキじゃない理由・・・ウルネクにワンパン食らう。こだハチディアンシーナックルインパクト耐えない。こだハチフェニックスバーンで先2で虚無を得る。など、最近増えてきた特殊エネを使わない系統に対して虚無を得やすいので今回は見送り。

やはり見れる範囲が一番広いダンベルが強いのでした。

 

ターゲットホイッスル

行進、ギャラへのメタ。トラッシュにある置物とか呼び出して、テテフやシェイミの回数減らさせる動きも強い。

 

ともだちてちょう

サーチャーじゃ足りなくなった時に使ったり。大体工作が選ばれる。戻した後にマジカルリボンで結局手札に戻るからつよし君。

 

びっくりメガホン

たくさん落とせるから強い!!!とか言って脳死で採用したけど、ぜっっったいにブロアーのほうが強かった。エアプのエアプすぎて反省。余計なものまで落とすの弱かったです。

 

サイレントラボ

ヤレユータンディアンシー、暁ネクロ止められるのが強かった。先攻で敷ければテテフ展開も止まるので単純に強い。

 

フラダリラボ

ここまで強いとは思わなかったカードNo.1。置物引っ張って軽石封じたり、こだハチ止めて確定数ずらしたりできるのが強かった。

 

フェアリーエネ12枚

引きたいからたくさん入れる。余ったエネはプルメリの糧となる。

ニコタマ1枚

プリエール打ったり、たまーに妖精の風打ったり。そこまでビートダウンに回れるような環境じゃなかったので1枚にした。

 

 

中部にウルネクをうまく使うプレイヤーがいなかったので、中部ではウルネクがあまりマークされておらず、自分も少しメタ対象から外してしまったのがダメだった。マッシに強いデッキが台頭する環境だとわかっていたのにそこにしっかり目をつけられなかったのが悔しいところ。